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	<title>Archives des Gamification - Neuroprofiler</title>
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	<title>Archives des Gamification - Neuroprofiler</title>
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	<item>
		<title>Le modèle Octalysis et les leviers de la gamification</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/le-modele-octalysis-et-les-leviers-de-la-gamification/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2022 08:09:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Description du modèle Octalysis Un modèle testé académiquement et commercialement Le modèle Octalysis est référencé dans plus de 1500 publications académiques. La matrice Octalysis repose principalement sur 3 théories scientifiques : 1. Motivation intrinsèque : la théorie de l’autodétermination Cette théorie s&#8217;intéresse à la manière dont les humains sont motivés intrinsèquement, indépendamment des récompenses externes. [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading"><strong>Description du modèle Octalysis</strong></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>La vocation et le sens épique</strong> : permet à l’utilisateur de se sentir privilégié et unique.</li>



<li><strong>Responsabilisation :</strong> permet à l’utilisateur de se sentir autonome et responsable de son parcours. L’utilisateur est maître de son jeu, qu’il peut façonner selon ses valeurs et sa vision. Il est engagé dans un processus créatif.</li>



<li><strong>Influence sociale</strong> : promeut le mentorat, la collaboration, mais aussi la compétition.</li>



<li><strong>Imprévisibilité</strong> : consiste à maintenir l’attention de l’utilisateur constante grâce à des éléments nouveaux, du suspens et des événements inattendus.</li>



<li><strong>Prévention :</strong> consiste à jouer avec l’aversion à la perte des utilisateurs.</li>



<li><strong>Rareté</strong> : consiste à valoriser une connaissance ou une action qui est rarement disponible (ex: un module d&rsquo;apprentissage disponible seulement pendant une semaine).</li>



<li><strong>Possession</strong> : accroît la motivation des utilisateurs par la possession de nouveaux objets ou connaissances.</li>



<li><strong>Accomplissement</strong> : repose sur le désir des utilisateurs de se dépasser et d’acquérir de nouvelles connaissances.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Un modèle testé académiquement et commercialement</strong></h2>



<p>Le modèle Octalysis est référencé dans plus de 1500 publications académiques.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="524" height="428" src="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/1.png" alt="" class="wp-image-15511" style="width:377px;height:308px" srcset="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/1.png 524w, https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/1-300x245.png 300w" sizes="(max-width: 524px) 100vw, 524px" /></figure></div>


<p>La matrice Octalysis repose principalement sur 3 théories scientifiques :</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>1. Motivation intrinsèque : la</strong> <strong>théorie de l’autodétermination</strong></h3>



<p>Cette théorie s&rsquo;intéresse à la manière dont les humains sont motivés intrinsèquement, indépendamment des récompenses externes.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>2. Motivation extrinsèque :</strong> l&rsquo;économie comportementale</h3>



<p>En complément des motivations intrinsèques,<a href="https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> le modèle Octalysis</a> prend en considération les recherches en économie comportementale de Kahneman ou encore de Dan Ariely sur les biais cognitifs, et notamment l’aversion à perte, l’effet de possession et la déformation des probabilités.</p>



<p>Octalysis couvre tous les aspects majeurs de l&rsquo;économie comportementale à travers les 8 motivations fondamentales de la motivation humaine d&rsquo;Octalysis.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>3. La hiérarchie des besoins de Maslow</strong></h3>



<p>Enfin, la dernière théorie qui inspire le modèle Octalysis est la célèbre pyramide à 5 étages de Maslow, partant des besoins basiques physiologiques, et remontant les étages jusqu&rsquo; aux besoins d’accomplissement de soi.</p>



<p>La théorie stipule qu&rsquo;un niveau inférieur doit être satisfait avant de passer à un niveau supérieur, même si une certaine superposition est possible.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img decoding="async" width="524" height="399" src="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/2.png" alt="" class="wp-image-15513" style="width:441px;height:336px" srcset="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/2.png 524w, https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/2-300x228.png 300w" sizes="(max-width: 524px) 100vw, 524px" /></figure></div>


<p>Le <a href="https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">modèle Octalysis</a> se superpose à ces 5 étages, les leviers 6, 7 et 8 du modèle correspondant aux besoins primaires de survie et de la sécurité. Les leviers 1 à 5 répondent quant à eux aux besoins des étages supérieurs de la pyramide.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Exemples d’applications de la méthode Octalysis</strong></h2>



<p>Au-delà du cadre académique, le modèle Octalysis a été utilisé pour la création de nombreuses applications ludiques.</p>



<p>Trade Samurai, par exemple, forme ses utilisateurs au trading du FOREX (monnaie). Plongés dans l’univers des guerriers japonais, les utilisateurs doivent vaincre les armées de la Peur et de la Cupidité qui veulent corrompre les marchés boursiers.</p>



<p>Convaincue par la solidité académique du modèle Octalysis et par le succès de ses applications commerciales, Neuroprofiler a choisi de s&rsquo;appuyer sur ce modèle pour construire son EduProfiler.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Les attentes des générations X et Y vis-à-vis de la gamification</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/les-attentes-des-generations-x-et-y-vis-a-vis-de-la-gamification/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Aug 2022 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Qu&#8217;est-ce que la gamification ? Plusieurs définitions de la gamification peuvent être identifiées dans la littérature internationale.  Deterding et al. (2011) la définissent en ces termes : « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques ». La gamification est par exemple utilisée par les entreprises pour mieux former leurs nouveaux employés ou [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading"><strong>Qu&rsquo;est-ce que la gamification ?</strong></h2>



<p>Plusieurs définitions de la gamification peuvent être identifiées dans la littérature internationale. </p>



<p>Deterding et al. (2011) la définissent en ces termes : « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques ».</p>



<p>La gamification est par exemple utilisée par les entreprises pour mieux former leurs nouveaux employés ou pour fidéliser leurs clients. Elle permet de présenter les problèmes rencontrés sous un aspect plus léger et interactif.</p>



<p>La gamification s’est popularisée ces dernières années dans différents secteurs, notamment pour répondre aux attentes<a href="https://www.eurecia.com/blog/generations-x-y-z-sont-elles/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> des nouvelles générations X, et surtout Y et Z</a> (nées après 1965), très appétentes pour ce mode d’apprentissage.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Comment Neuroprofiler utilise-t-il la gamification ?</strong></h2>



<p>Le secteur financier n’échappe pas à cette tendance de fonds.</p>



<p>Les générations X, Y et Z représenteront dans quelques années la majorité des détenteurs de fonds, et leurs attentes concernant les services financiers sont bien différentes de celles de leurs aînés. Ces derniers souhaitent comprendre et contrôler ce dans quoi ils investissent. Cet apprentissage doit néanmoins être interactif, plaisant et flexible.</p>



<p>C’est pourquoi nous avons mis la gamification au cœur de la construction des modules de Neuroprofiler.</p>



<p>Forts de notre ADN académique, nous avons appliqué ces concepts en nous basant sur les dernières recherches en matière d’apprentissage multimédia et de gamification.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La gamification, un nouveau domaine de recherche académique</strong></h2>



<p>Les études sur la gamification ou la ludification se sont développées corollairement à l’expansion du numérique dans le monde pédagogique (Costa, Viana, &amp; Raleiras, 2020).&nbsp;</p>



<p>Cependant, la notion d’apprentissage par le jeu n’est pas nouvelle. Elle émerge notamment dans la littérature académique dans les années 1980 avec les travaux de Cotta (1980) ou de Malone (1981).</p>



<p>Ces recherches connaissent néanmoins un essor particulier à partir des années 2010, où la gamification dans l’apprentissage se popularise notamment via l’apparition d’applications d’apprentissage de langue comme Duolingo, Babbel ou Busuu.</p>



<p>Ces dernières se sont penchées sur l’effet positif de la gamification sur la motivation, l’intérêt ou encore la confiance de l’apprenant (Bouffard et al., 2010; Bovermann et al., 2018; Guiderdoni-Jourdain et al., 2018; Kim, 2015; Knoerr, 2005; Mozelius et al., 2015; Wix, 2012).</p>



<p>D’autres études se focalisent sur l’analyse des leviers de gamification. Différentes théories et modèles de gamification ont pu en ressortir. Nous en analysons les plus célèbres dans cet article.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Les leviers de la gamification</strong></h2>



<p>Quête du héros, badge, pression temporelle… quels sont les éléments qui vont nous permettre de nous projeter dans un environnement ludique? Lesquels utiliser en fonction de la cible d’utilisateurs visés?</p>



<p>L’étude spécifique des leviers de la gamification s’est développée à partir des années 2010 (Di Tommasso, 2011; Marache-Francisco and Brangie, 2013; Robinson et al., 2013; Chou, 2013; AlMarshedi, 2015; Jimenez, 2013).</p>



<p>Partant d’approches et d’expérimentations différentes, ces études convergent en grande partie vers les mêmes éléments de gamification (collection, rareté, quête, trophée, pression sociale, concurrence, avatar, surprise…).</p>



<p>Saint-Samat (working papers, 2022) a regroupé ces leviers de gamification en 5 dimensions:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Challenge </strong>: les utilisateurs sont portés par le dépassement de soi et les challenges &nbsp; compliqués (mais qui permettent d’obtenir davantage de récompenses) ;</li>



<li><strong>Surprise : </strong>les utilisateurs sont curieux et susceptibles d’être à la recherche de nouveautés (nouveaux défis, nouvelles récompenses, surprises, easter eggs, etc.)</li>



<li><strong>Immersion : </strong>les utilisateurs aiment s’immerger dans un univers / une histoire. Ils sont donc davantage sensibles aux histoires et au storytelling. Ils peuvent être intéressés par des récompenses en lien avec ces histoires.</li>



<li><strong>Exclusivité : </strong>les utilisateurs souhaitent un traitement particulier/VIP et des récompenses rares. Sensibles aux opportunités.</li>



<li><strong>Épanouissement : </strong>les utilisateurs sont motivés par le sens, la créativité, l’autonomie et le lien social : des éléments de motivation intrinsèques.&nbsp;</li>
</ul>



<p>En fonction du secteur et du profil des utilisateurs, tous les leviers ne seront pas aussi pertinents à exploiter.&nbsp;</p>



<p>Afin d’évaluer en amont du développement de produit l’appétence des utilisateurs pour une dimension plutôt qu’une autre, le chercheur a mis au point un questionnaire de 18 questions pour identifier leurs attentes.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<h2 class="wp-block-heading"><strong>Limportance de l’application des 5 dimensions de la gamification dépend du secteur et du profil des utilisateurs</strong></h2>
</blockquote>



<h2 class="wp-block-heading">Protocole de l&rsquo;étude</h2>



<p><strong>Neuroprofiler s’est basé sur cette méthodologie pour sonder les attentes de ses clients finaux en matière de gamification.</strong></p>



<p>Le questionnaire sur les 5 dimensions de la gamification a été soumis à 50 investisseurs francophones des générations X et Y en juillet 2022.&nbsp;Les sondés avaient déjà une expérience significative en investissement et des connaissances financières basiques.&nbsp;</p>



<p>Afin de ne pas biaiser les résultats du sondage, les participants ont été recrutés anonymement en ligne, et furent rémunérés pour leur participation.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Résultats de l’étude</strong></h2>



<p><strong>Des investisseurs avant tout à la recherche de sens et d’épanouissement</strong></p>



<p>Les affirmations correspondantes à la dimension « Épanouissement » sont celles qui ont rencontré le plus de réponses positives.</p>



<p>Pour 72% des sondés, il est important que leurs actions soient alignées avec leurs valeurs.&nbsp;</p>



<p>Seulement 6% d’entre eux n’accordent peu ou pas d’importance à ce facteur. Ils aiment se sentir utiles (64%) et aiment exprimer les valeurs qui les définissent (58%).</p>



<p>En matière de gamification, cette appétence implique de mettre l’accent sur l’objectif du jeu et la pertinence de la quête. Le joueur doit se sentir investi d’une mission en ligne avec ses valeurs.</p>



<p>Ces résultats sont cohérents avec les dernières études de KPMG, qui indiquait que 70% des individus aujourd’hui souhaitent avoir un impact à travers leurs investissements.&nbsp;</p>



<p>On constate une prise de conscience, qu’elle soit environnementale ou sociale, et une volonté des individus d’agir en accord avec celle-ci.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Une appétence pour le challenge</strong></h3>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img decoding="async" width="1024" height="671" src="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/08/undraw_select_player_64ca-1-1024x671.png" alt="" class="wp-image-15163" style="width:549px;height:360px" srcset="https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/08/undraw_select_player_64ca-1-1024x671.png 1024w, https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/08/undraw_select_player_64ca-1-300x197.png 300w, https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/08/undraw_select_player_64ca-1-768x504.png 768w, https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/08/undraw_select_player_64ca-1.png 1191w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>


<p>64% de sondés aiment être challengés dans les activités qu’ils pratiquent. On constate même que 78% d’entre eux aiment suivre leurs performances et se dépasser et 60% d’entre eux aiment prendre des risques.</p>



<p>Mise en concurrence, collection de badges, feedbacks positifs, énigmes… Les investisseurs de la génération X et Y sont prêts à se dépasser et à se remettre en question pour atteindre leurs objectifs d’investissement.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Un intérêt ambigu pour la dimension « Immersion »</strong></h3>



<p>Nos sondés apprécient une atmosphère immersive, ils sont 68% à aimer être immergés dans une histoire et 55% à aimer se projeter dans un monde imaginaire.</p>



<p>Cependant, ils montrent peu d’engouement à s’identifier à un personnage ou à jouer des rôles.</p>



<p>Il s’agit donc de trouver le juste milieu en offrant une expérience immersive sans les contraindre à y participer activement.</p>



<p>Ces retours suggèrent que les avatars et déguisements ne sont pas forcément appropriés au monde de l’investissement.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Une légère aversion pour la surprise</strong></h3>



<p>Même si 56% des sondés affirment aimer les surprises, on note tout de même que 66% d’entre eux n’aiment pas laisser le hasard faire les choses et seuls 22% aiment que l’on vienne changer leur habitude.</p>



<p>Les investisseurs X et Y semblent donc vouloir contrôler leurs investissements et ne sont pas particulièrement friands de l’incertitude.</p>



<p>Les éléments de gamification de type jeu-surprise, récompense aléatoire ou changement brutal de mode d’apprentissage ne sont donc pas à favoriser.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Une dimension « Exclusivité » non discriminante</strong></h3>



<p>Acquisition d’objets en édition limitée, collection, objet original… , les sondés ont des avis très variés sur les différentes affirmations de la dimension « Exclusivité ».&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Les réponses des sondés sont très équilibrées du « pas du tout d’accord » au «parfaitement d’accord».</p>



<p>Les mécanismes de gamification liés à cette dimension ne semblent donc pas à privilégier dans la gamification de l’investissement financier.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Quels sont leviers de gamification pour le monde de l’investissement ?</strong></h3>



<p>En conclusion, les sondés manifestent une appétence pour la gamification plus axée sur « Épanouissement », « Challenge » et « Immersion ». </p>



<p><strong>Les effets de surprise, d’incertitude et de hasard sont quant à eux à éviter.</strong></p>



<p>En conséquence, les leviers d’engagement à mobiliser pour motiver les investisseurs vont se focaliser sur l’acquisition de compétences, le sens ou encore la créativité et l’autonomie.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>L’EduProfiler : l’opportunité de se former grâce une plateforme de e-learning ludique</strong></h2>



<p>Fort de ce sondage et des différentes études sur le sujet, Neuroprofiler a enrichi ces différents modules d’éléments de gamification.</p>



<p>Ces résultats ont notamment été utilisés pour refondre  l’EDUprofiler, notre plateforme d’apprentissage en ligne ludique des produits financiers, répondant parfaitement aux attentes de gamification des investisseurs.</p>



<p>La plateforme permet, grâce à un parcours ludique et pédagogique, de découvrir de nouveaux produits financiers et de mettre en application directement les nouvelles connaissances acquises en redirigeant les clients vers les opportunités d’investissements adéquates.&nbsp;</p>



<p><strong>Notre objectif est de rendre la finance accessible à tous, et de transformer un apprentissage traditionnellement fastidieux en une expérience enrichissante et amusante.</strong></p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Références</strong></h2>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<p class="has-small-font-size">Deterding, Sebastian, et al. « From game design elements to gamefulness: defining » gamification ». » Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011.</p>



<p class="has-small-font-size">Raleiras, M., J. Viana, and F. Costa. « Adaptive gamification models in higher education: Is there a place for self-regulated learning?. » Proceedings of EDULEARN20 Conference. Vol. 6. 2020.</p>



<p class="has-small-font-size">Cotta, Alain. La société ludique: la vie envahie par le jeu. B. Grasset, 1980.</p>



<p class="has-small-font-size">Malone, Thomas Wendell. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Stanford University, 1980.</p>



<p class="has-small-font-size">Bouffard, Thérèse, and Carole Vezeau. « Intention d’apprendre, motivation et apprentissage autorégulé: le rôle de la perception de compétence et des émotions. » Psychologie des apprentissages scolaires (2010): 66-84.</p>



<p class="has-small-font-size">Bovermann, Klaudia, and Theo J. Bastiaens. « Towards a motivational design? Connecting gamification user types and online learning activities. » Research and Practice in Technology Enhanced Learning 15.1 (2020): 1-18.</p>



<p class="has-small-font-size">Guiderdoni-Jourdain, Karine, and Valérie Caraguel. « Comment les étudiants perçoivent-ils l’intégration d’un serious game dans leur cursus universitaire: une révolution pédagogique?. » @ GRH 26.1 (2018): 23-46.</p>



<p class="has-small-font-size">Kim, Tae Wan. « Gamification ethics: Exploitation and manipulation. » Proceedings of ACM SIGCHI Gamifying Research Workshop. 2015.</p>



<p class="has-small-font-size">Mozelius, Peter, Jonas Collin, and Marie Olsson. « Visualisation and gamification of e-Learning-Attitudes among course participants. » International Conference on e-Learning. Academic Conferences International Limited, 2015.</p>



<p class="has-small-font-size">DiTommaso, Dustin, and Ciara Taylor. « Beyond gamification: designing behavior change games. » Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play. 2014.</p>



<p class="has-small-font-size">Marache-Francisco, Cathie, and Eric Brangier. « Perception of gamification: Between graphical design and persuasive design. » International Conference of Design, User Experience, and Usability. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013.</p>



<p class="has-small-font-size">Robinson, David, and Victoria Bellotti. « A preliminary taxonomy of gamification elements for varying anticipated commitment. » Proc. ACM CHI 2013 Workshop on Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences. 2013.</p>



<p class="has-small-font-size">Chou, Yu-Kai. « Octalysis: Complete gamification framework. » Acesso em 22 (2015).</p>



<p class="has-small-font-size">AlMarshedi, Alaa, Vanissa Wanick Vieira, and Ashokkumar Ranchhod. « SGI: a framework for increasing the sustainability of gamification impact. » International Journal for Infonomics 8.1/2 (2015): 1044-1052.</p>



<p class="has-small-font-size">Jiménez, Sergio, and F. Escribano. « Gamification model canvas. » Retrieved July 10 (2015): 2016.</p>



<p class="has-small-font-size">Nicholson, S. « A user-Centered theoretical framework for meaningful gamification, paper presented at the Games+ Learning+ Society 8.0. » 8.0, Madison, USA (2012).</p>



<p class="has-small-font-size">Montola, Markus, et al. « Applying game achievement systems to enhance user experience in a photo sharing service. » Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era. 2009.</p>



<p class="has-small-font-size">Deterding, Sebastian. « Gameful design for learning. » T+ D 67.7 (2013): 60-63.</p>



<p class="has-small-font-size">Werbach, Kevin, and Dan Hunter. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press, 2015.</p>



<p class="has-small-font-size">Kumar, Janaki. « Gamification at work: Designing engaging business software. » International conference of design, user experience, and usability. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013.</p>



<p class="has-small-font-size">Marache-Francisco, Cathie, and Eric Brangier. « Process of gamification. » Proceedings of the 6th Centric (2013): 126-131.</p>
</div></div>
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			</item>
		<item>
		<title>Une nouvelle ère grâce à la gamification pour les services financiers</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/une-nouvelle-ere-grace-a-la-gamification-pour-les-services-financiers/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2022 07:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Tendances]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La gamification est « un nouveau souffle » pour les services financiers selon le cabinet PWC.   La nouvelle génération des Milleniaux, née avec le digital, est habituée à accéder à la plupart des services d’un simple clic, à tout instant, et de manière personnalisée. Peu intéressée par la finance traditionnelle jugée peu éthique et complexe, elle [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>La gamification est « <strong>un nouveau souffle</strong> » pour les services financiers selon le cabinet <a href="https://www.pwc.com/hu/en/szolgaltatasok/technologiai_tanacsadas/data_analytics/gamification.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PWC</a>.  </p>



<p>La nouvelle génération des Milleniaux, née avec le digital, est habituée à accéder à la plupart des services d’un simple clic, à tout instant, et de manière personnalisée. Peu intéressée par la finance traditionnelle jugée peu éthique et complexe, elle préfère investir dans les plateformes alternatives de crypto-actifs. Moins fidèle, elle n’hésite pas à quitter la banque de leurs parents pour une banque en ligne.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Comment les banques peuvent-elles attirer ces nouveaux clients ?</h2>



<p>Comprendre ce dans quoi on investit, sans effort.</p>



<p>Fonds euros, unité de compte, volatilité, rendement, &#8230; Le monde de l&rsquo;investissement est technique et propice à l&rsquo;utilisation d&rsquo;un jargon méconnu du grand public.</p>



<p>Or, contrairement à leurs aînés, les Milléniaux sont très réticents à investir dans ce qu&rsquo;ils ne comprennent pas. Ils font beaucoup moins confiance à l&rsquo;expertise de leur conseiller financier qu&rsquo;auparavant. L&rsquo;éducation financière devient alors une nécessité à condition qu&rsquo;elle demain peu d&rsquo;efforts. Habitués aux applications d&rsquo;apprentissage ludiques comme Duolingo ou Drops, ces nouveaux clients ne peuvent en effet se satisfaire des traditionnels brochures papier décrivant les produits financiers sur 20 pages.</p>



<p><strong>Les clients attendent aujourd&rsquo;hui un apprentissage digital, ludique et personnalisé à leur niveau.</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Un service disponible à tout moment, sous différents formats</strong></h3>



<p>Le modèle d’une banque accessible de 8h à 17h n’est plus en ligne avec les attentes de la nouvelle génération.</p>



<p>Cette dernière, familière du télétravail et de la flexibilité des horaires, souhaite <strong>une réponse immédiate à ses préoccupations financières</strong>, y compris le weekend. Au-delà du traditionnel appel téléphonique, elle attend aussi plusieurs options en termes de canal de communication (messagerie instantanée, chatbot, email…).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Changer l&rsquo;image de la banque</h2>



<p>Crise des subprimes, scandales de greenwashing, affaire Kerviel, &#8230;</p>



<p>Le monde de la finance est mal perçu par beaucoup d&rsquo;investisseurs européens. Ce dernier est jugé peu éthique et peu transparent. Le succès des cryptomonnaies qui viennent « hacker » le monde traditionnel de la finance en est un bon exemple. Le premier défi pour les institutions financières est donc de changer cette perception négative en montrant, par exemple, que l&rsquo;investissement peur permettre <strong>d&rsquo;avoir un impact positif sur le monde réel</strong>, d&rsquo;un point de vue économique, mais aussi social et environnemental.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>La gamification, une première réponse à ces nouvelles attentes</strong></h3>



<p>Auparavant réservée au domaine du jeu vidéo, ou bien du sport etc.. la gamification est aujourd’hui devenu <strong>une véritable stratégie marketing afin de renforcer l’engagement et ainsi améliorer l’expérience client.</strong></p>



<p>Ce même principe, permet de <strong>rendre simple, ludique et plus facile d’utilisation des services bancaires alors considérés comme «&nbsp;complexes&nbsp;»</strong> via l’instauration d’applications mobiles par exemple et d’un parcours client personnalisé. Les produits et services proposés deviennent alors plus simples d’utilisation et ce à moindre coût, tout en apportant une forte valeur ajoutée pour le client.</p>



<p>Une tâche considérée comme «&nbsp;ennuyeuse&nbsp;» pourra être beaucoup plus engageante pour les clients grâce à la gamification, aux codes et éléments de jeux vidéo (badges de réussite, système de récompense, niveaux etc). Cela permet de fidéliser le client, et donc de vendre plus efficacement ses produits.</p>



<p>Cette approche reste néanmoins assez rare dans le monde de la finance.</p>



<p>On peut citer IKANO BANK (la banque digital d&rsquo;Ikéa) a innové en terme de gamification en proposant une forme de jeu où les utilisateurs étaient récompensés lorsqu&rsquo;ils avaient un comportement d&rsquo;épargne et sanctionnés lorsqu&rsquo;ils gaspillaient leur argent. Le vainqueur de l&rsquo;opération peut remporter jusqu&rsquo;à 11 000€ sous forme de dépôt. Cette initiative a été un franc succès, avec plus de 1,5 millions de parties jouées. D&rsquo;autres entreprises proposent quant à elles des mini-jeux lors du temps d&rsquo;attente d&rsquo;un client lorsqu&rsquo;il tente de joindre un conseiller.</p>



<p>&nbsp;</p>
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		<title>La Gamification et ses enjeux</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/la-gamification-et-ses-enjeux/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2022 14:18:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Education financière]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Qu&#8217;est ce que la gamification ? La gamification est une idée novatrice qui consiste à utiliser les mécanismes des jeux pour les appliquer à d&#8217;autres domaines (sites web, applications, réseaux sociaux, etc.). La gamification aide, par exemple, les entreprises à mobiliser leurs salariés pour les encourager à mieux former de nouveaux salariés ou à mieux [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading">Qu&rsquo;est ce que la gamification ?</h2>



<p>La gamification est une idée novatrice qui consiste à utiliser les mécanismes des jeux pour les appliquer à d&rsquo;autres domaines (sites web, applications, réseaux sociaux, etc.). </p>



<p>La gamification aide, par exemple, les entreprises à mobiliser leurs salariés pour les encourager à mieux former de nouveaux salariés ou à mieux fidéliser leurs clients. Elle permet de présenter les « problèmes » rencontrés sous un aspect plus léger, voire amusant. Il y a aussi l&rsquo;exemple de <a href="https://www.duolingo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Duolingo</a>, qui apprend les langues grâce à ce même principe.</p>



<p>Cela permet de créer une communauté forte ayant des objectifs et un but en commun.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Quelle est la stratégie de la gamification ?</h2>



<p>La stratégie de gamification revient à présenter son site web et ses services de façon ludique, sous une forme plus interactive, en s&rsquo;inspirant du principe du jeu vidéo (jeux, challenges, quizz, &#8230;). Elle est aujourd&rsquo;hui utilisée dans de nombreux secteurs (sport, finance, RH&#8230;).</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Quelle est la valeur ajoutée de la gamification dans le secteur financier ?</strong></h2>



<p>La gamification peut permettre aux établissements financiers de former leurs clients et de leur donner envie d&rsquo;investir. Elle permet de démocratiser le monde de la finance, parfois perçue comme complexe et inaccessible pour beaucoup de particuliers. Plus informés, les clients investissent plus et dans des produits plus complexes.</p>



<p>Elle permet aussi de fidéliser la clientèle à moindre coût. Par exemple, le fait d’introduire un système de points pour l&rsquo;acquisition d&rsquo;un produit financier ou des récompenses si le client se forme permet de les encourager à investir.</p>



<p><strong>Rappelons que fidéliser un client reste sept fois moins coûteux que d’en acquérir.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Quelle est la valeur ajoutée de la gamification dans le secteur RH ?</strong></h2>



<p>La gamification peut aussi s&rsquo;appliquer dans le domaine RH (recrutement, formation, construction d&rsquo;une culture d&rsquo;entreprise&#8230;).</p>



<p>Via des systèmes de récompenses et d&rsquo;évolution pour les employés, le processus d&rsquo;apprentissage des collaborateurs est amélioré.</p>



<p>Elle peut constituer un véritable tremplin afin d’atteindre les objectifs d’une entreprise, notamment avec la clientèle.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Comment la gamification est-elle utilisée chez Neuroprofiler?</strong></h2>



<p>Neuroprofiler intègre la gamification dans ces deux produits InvestProfiler et EduProfiler.</p>



<p>Ces modules ludiques permettent d’analyser les centres d’intérêts et les types d’investissement que le client préfère privilégier et ainsi l’orienter vers le type d’investissement qui lui correspond au mieux.</p>



<p><strong>Grâce à la gamification, Neuroprofiler permet de fidéliser vos clients, de mettre en avant 10% de plus de profils appétents au risque et d&rsquo;augmenter les encours de vos clients de 10%.</strong> Selon nos études, le 80% des investisseurs préfèrent notre questionnaire gamifié vs un questionnaire standard.</p>



<p></p>
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		<title>Qu&#8217;est-ce que la gamification ? Quelles applications dans le monde professionnel ?</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/gamification-dans-le-monde-professionnel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2022 09:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Définition de la gamification La ludification ou gamification est l&#8217;utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, notamment dans le monde professionnel. Dans cet article, nous examinons les principales applications de la gamification dans le monde professionnel.&#160; Quelles sont les techniques de la gamification ? La ludification repose sur notre désir de statut, de réalisation, de [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading" id="definition-de-la-gamification">Définition de la gamification</h2>



<p>La <strong>ludification</strong> ou <strong>gamification </strong>est l&rsquo;utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, notamment dans le monde professionnel.</p>



<p>Dans cet article, nous examinons les principales applications de la gamification dans le monde professionnel.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="quelles-sont-les-techniques-de-la-gamification">Quelles sont les techniques de la gamification ?</h2>



<p>La ludification repose sur notre désir de statut, de réalisation, de compétition et d&rsquo;adhésion à une communauté.</p>



<p>Par exemple, les personnes peuvent être récompensées pour avoir atteint un objectif donné ou pour avoir mieux performé que les autres.</p>



<p>Une stratégie de gamification peut également inclure des éléments de jeu comme des points, des niveaux, des missions, une barre de progression ou encore de l&rsquo;argent virtuel.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="quel-est-l-objectif-des-strategies-de-gamification">Quel est l&rsquo;objectif des stratégies de gamification ?</h2>



<p>La gamification peut améliorer l&rsquo;engagement des employés ou des clients pour accomplir des tâches parfois considérées comme laborieuses (apprentissage, remplissage de formulaire d&rsquo;adéquation&#8230;).</p>



<p>Exemples de gamification appliquée au business : </p>



<h2 class="wp-block-heading" id="education">Education</h2>



<p>La gamification est largement utilisée par le système éducatif.</p>



<p>L&rsquo;entreprise Minecraft, par exemple, est une application d&rsquo;apprentissage ludique qui enseigne à ses étudiants le code informatique. L&rsquo;utilisation de la gamification leur a permis d&rsquo;augmenter de manière significative le taux d&rsquo;engagement de leurs étudiants..</p>



<p>Archy est une autre application d&rsquo;apprentissage utilisant la gamification via des quizz interactifs, des jeux et des vidéos.</p>



<p>Enfin, Duolingo utilise des techniques de jeu afin d&rsquo;apprendre des langues étrangères rapidement. Les leçons sont accessibles via un système de points et de récompenses (diamants, coupe, trésor). Les interactions sociales sont également mises en avant avec l&rsquo;option d&rsquo;affronter d&rsquo;autres utilisateurs de Duolingo à travers le monde.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="sante-et-fitness">Santé et fitness</h2>



<p>Pokemon go! est une application à réalité augmentée où les utilisateurs peuvent se battre contre des personnages de Pokemon en courant ou en marchant. Cette application a été la plus rentable des <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app" target="_blank" rel="noreferrer noopener">applications mobiles</a> en 2016, avec plus de 500 millions de téléchargements à travers le monde.</p>



<p>L&rsquo;app Nike run Plus est un autre exemple de gamification dans le secteur fitness. Cette application vous permet d&rsquo;obtenir des points et de laisser des commentaires en faisant une course à pied adaptée à votre niveau.</p>



<p>Pour la méditation, Headspace app utilise un système de points pour accéder à des leçons plus complexes.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="sur-le-lieu-de-travail">Sur le lieu de travail</h2>



<p>La gamification est aussi largement utilisée dans le monde professionnel afin d&rsquo;augmenter le taux d&rsquo;engagement des employés.</p>



<p>Freshdesk est un exemple de gamification sur le lieu de travail. Ce logiciel d&rsquo;assistance client en ligne fournit un service d&rsquo;assistance aux employés avec des animations ludiques pour accroître l&rsquo;engagement des employés.</p>



<p>Goshaba rend le recrutement plus fiable en évaluant les compétences et la culture des candidats à travers des jeux basés sur les sciences cognitives afin de s&rsquo;assurer qu&rsquo;ils ont le bon profil pour le poste.</p>



<p>Enfin, beaucoup d&rsquo;entreprises utilisent les mécanismes de jeu dans leur formation d&rsquo;entreprise.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="finance">Finance</h2>



<p>Neuroprofiler a développé un EduProfiler afin d&rsquo;aider les investisseurs particuliers à mieux comprendre les mécanismes des produits financiers comme les obligations, les actions ou les produits dérivés.</p>



<p>Son interface ludique permet aux utilisateurs de comprendre simplement les mécanismes parfois complexes des produits financiers.</p>



<p>Neuroprofiler propose également InvestProfiler afin d&rsquo;aider les institutions financières à évaluer les profils d&rsquo;investissement de leurs clients d&rsquo;une manière interactive et scientifique, grâce à la gamification et à la finance comportementale.</p>
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		<title>Produits financiers : si les Européens n’investissent pas, c’est qu’ils n’y connaissent rien !</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/produits-financiers-en-europe/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 15:05:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Education financière]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chaque nouvelle étude vient le confirmer : les Européens ne brillent pas par leur éducation financière. En plus de poser des problèmes très concrets dans leur vie quotidienne, cette mauvaise éducation financière constitue un frein important à l’investissement. D’autant plus au regard de la nouvelle directive MiFID II, qui a rendu obligatoire l’évaluation des connaissances financières des investisseurs particuliers via un test de connaissances, et non plus via de l’auto-évaluation. Ainsi, pour être en conformité avec la réglementation, de nombreux établissements financiers se retrouvent dans l’incapacité de vendre certains produits. Dès lors, comment agir pour améliorer l’éducation financière des épargnants ? </p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="17487" class="elementor elementor-17487">
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									<p class="MsoNormal"><span lang="FR">Méconnaissance des produits financiers, grandes difficultés à effectuer des calculs financiers simples, mauvaise maîtrise des pourcentages… Chaque nouvelle étude vient le confirmer : les Européens ne brillent pas par leur éducation financière. En plus de poser des problèmes très concrets dans leur vie quotidienne, cette mauvaise éducation financière constitue un frein important à l’investissement. D’autant plus au regard de la nouvelle directive MiFID II, qui a rendu obligatoire l’évaluation des connaissances financières des investisseurs particuliers via un test de connaissances, et non plus via de l’auto-évaluation. Ainsi, pour être en conformité avec la réglementation, de nombreux établissements financiers se retrouvent dans l’incapacité de vendre certains produits. Dès lors, comment agir pour améliorer l’éducation financière des épargnants ? </span></p><h2><span lang="FR">Education financière : le talon d’Achille des épargnants</span></h2><p class="MsoNormal"><span lang="FR">L’éducation financière est reconnue comme un élément essentiel de l’autonomisation financière des individus et de la stabilité globale du système financier. Un constat partagé tant par les Etats que leurs citoyens. Pourtant, <b>rien n’y fait, le niveau d’éducation financière des épargnants stagne, &#8211; voire décline -, d’année en année</b>. </span></p><p class="MsoNormal"><i><span lang="FR">« De nombreuses personnes ne possèdent pas de connaissances financières de base. En moyenne, dans les pays du G20, moins de la moitié des adultes (48 %) ont pu répondre correctement à 70 % des questions de connaissances financières (le score minimum visé) »</span></i><span lang="FR">, éclaire ainsi un rapport de l’OCDE de 2017. La France, qui se positionne pourtant comme le meilleur élève du G20 dans cette étude, ne peut pas s’enorgueillir de ses résultats, puisque <b>69% des Français jugent leurs connaissances moyennes ou faibles sur les questions financières</b> (Banque de France, 2021). Des données concordantes avec l’étude réalisée par Neuroprofiler en juillet 2021.</span></p><p class="MsoNormal"><span lang="FR">Ces lacunes nourrissent un <b>sentiment d’incompétence </b>et une<b> auto-censure</b> dans les choix d’investissement.</span></p><h3><span lang="FR">Manque d’éducation financière : un frein à l’investissement</span></h3><p class="MsoNormal"><span lang="FR">Jusqu’à présent, les établissements financiers pouvaient s’accommoder de ce faible niveau d’éducation financière, en recourant à l’auto-évaluation ou en corrigeant à l’oral les réponses fausses données par leurs clients. Sauf que depuis 2018, le régulateur a serré la vis, si bien qu’<b>il n’est désormais plus possible de vendre des produits financiers à des investisseurs qui ne les comprennent pas</b>. </span></p><p class="MsoNormal"><span lang="FR">Paradoxalement, <b>l’engouement pour les sujets financiers existe bien</b> : 80% des sondés estiment qu’une éducation financière est nécessaire à l’école et une proportion similaire serait réceptive à suivre une formation en entreprise. Il semble donc qu’il existe un terreau fertile pour améliorer l’éducation financière des investisseurs, à condition de <b>s’équiper des bons outils</b>.</span></p><h2><span lang="FR">La gamification : une solution simple et efficace pour améliorer l’éducation financière des investisseurs</span></h2><p class="MsoNormal"><span lang="FR">En reprenant des mécaniques et dynamiques propres à l’univers du jeu, la gamification permet de favoriser l’engagement des participants. Parce qu’elle permet d’améliorer significativement le niveau d’éducation financière, <b>la gamification est une technique plébiscitée par les différents régulateurs européens</b>.</span></p>								</div>
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									<h3 style="font-weight: 600;">Education financière : 3 bonnes raisons d’opter pour la gamification</h3><ol><li><b><strong>Vos clients ne sont pas prêts à faire des efforts</strong></b>. Même si la finance est un concept qui intéresse les particuliers, ce n’est pas un sujet facile ou attractif. La majorité de vos clients n’est pas dans une démarche pro-active d’apprentissage, ils sont plutôt en attente de services. Il convient donc de leur apporter une solution simple, engageante et stimulante pour améliorer leurs connaissances, ce que permet de faire la gamification.</li><li><strong>Vous ne devez pas seulement informer vos clients, mais vous assurer qu’ils ont bien compris et intégré des notions financières complexes</strong>. Pour être conforme à MiFID II, vous ne pouvez pas vous contenter d’envoyer de la documentation à l’ensemble de vos clients : vous devez tester leurs connaissances au travers d’un test. En rendant abordables des concepts complexes, la gamification est la solution toute trouvée.</li><li><strong>Vos conseillers ne peuvent pas se démultiplier</strong>. Pour être en parfaite conformité, vos conseillers devraient consacrer plusieurs heures auprès de chaque client pour leur expliquer en détail les subtilités de chaque produit financier. Non seulement cette méthode nécessite des ressources colossales, mais en plus, elle n’est pas adaptée aux nouvelles attentes des investisseurs qui sont friands de solutions digitales pratiques et bien pensées. Parce qu’il ne nécessite que quelques minutes d’effort par jour, le e-learning a les faveurs des investisseurs. Opter pour une solution d’e-learning gamifiée correspondra à leurs habitudes de consommation, à l’instar d’applis telles que DuoLingo.</li></ol><h2>EduProfiler : une plateforme de e-learning ludique pour éduquer les investisseurs</h2><p>Convaincu que la gamification est un formidable outil pour démocratiser le monde de l’investissement auprès des épargnants, Neuroprofiler a développé un EduProfiler : <strong>une plateforme d’e-learning ludique permettant d’évaluer les connaissances des particuliers et de les familiariser aux mécanismes des produits financiers</strong>, en ligne avec les exigences MiFID II.</p><p>Avec EduProfiler, le client commence par un test de connaissances adaptatif, conforme MiFID II, qui permet de personnaliser son parcours. Il a ensuite la possibilité de suivre plusieurs modules de formation, en autonomie ou en présence de son conseiller. D’une durée de 3 à 6 minutes, chaque module est dédié à un produit financier, avec plusieurs infographies et textes interactifs. <strong>Chaque module est ensuite validé par un test de connaissances qui permet d’actualiser en temps réel le profil MiFID II du client, afin de lui donner accès à plus de produits</strong>. En effet, dès qu’un module est consulté ou validé, le conseiller financier est notifié, afin de pouvoir au besoin contacter son client pour convenir d’un rendez-vous.</p><p><strong>Déjà utilisé par des institutions financières de renom, EduProfiler permet d’améliorer significativement l’éducation financière de vos clients, </strong>afin de pouvoir augmenter vos ventes de produits financiers en toute conformité. Les possibilités offertes par la gamification vous intéressent ? Demandez une démo de l’EduProfiler !</p>								</div>
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		<title>Gamification dans le secteur bancaire et financier : quelles opportunités business ?</title>
		<link>https://neuroprofiler.com/gamification-secteur-bancaire-financier/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-neuro]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2021 09:26:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://neuroprofiler.com/?p=9905</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fintech, banques en ligne, néo-banques… Dans un contexte toujours plus concurrentiel, les institutions financières traditionnelles sont à l’affût d’innovations leur permettant de se démarquer. A ce titre, la gamification constitue un axe intéressant à explorer. A condition de s’en servir pour créer des opportunités commerciales et pas seulement du buzz. Explications.</p>
<p>L’article <a href="https://neuroprofiler.com/gamification-secteur-bancaire-financier/">Gamification dans le secteur bancaire et financier : quelles opportunités business ?</a> est apparu en premier sur <a href="https://neuroprofiler.com">Neuroprofiler</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="9905" class="elementor elementor-9905">
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									<p style="text-align: left;">Fintech, banques en ligne, néo-banques… Dans un contexte toujours plus concurrentiel, les institutions financières traditionnelles sont à l’affût d’innovations leur permettant de se démarquer. A ce titre, la gamification constitue un axe intéressant à explorer. A condition de s’en servir pour créer des opportunités commerciales et pas seulement du buzz. Explications.</p><h2 style="text-align: left;">Gamification : qu’est-ce que c’est ?</h2><p style="text-align: left;">La gamification, ou ludification en bon français, est une technique marketing consistant à reprendre des mécaniques et dynamiques propres aux jeux, dans des domaines totalement différents. <strong>En rendant une action plus ludique, la gamification permet de favoriser l’engagement des participants. </strong>Attribution de scores et de récompenses en fonction des paliers atteints, utilisation de quizz, barres de progressions… En reprenant des éléments de design de jeu, notamment de jeux vidéo, <strong>la gamification immerge l’utilisateur dans un univers distrayant et stimulant</strong>, le rendant captif. Mais il serait limitant de croire que le concept se résume à l’attribution de points et de badges. <strong>La gamification fait appel à des domaines aussi variés que la sociologie, la psychologie ou encore les sciences cognitives, pour que l’utilisateur atteigne ce qu’on appelle « l’état de flow »</strong>. Dans cet état psychologique optimal, l’individu est entièrement immergé dans son activité. Les tâches qu’on lui propose sont suffisamment difficiles pour maintenir son attention, mais suffisamment faciles pour provoquer chez lui un sentiment d’accomplissement et de réussite. Durant cette période de flow, le temps semble disparaître… Et l’utilisateur interagit pleinement avec la marque.</p><p style="text-align: left;">Vous trouvez ces concepts bien éloignés des enjeux de la banque et de la finance ? Détrompez-vous. Plusieurs institutions financières ont d’ailleurs d’ores et déjà franchi le pas, en proposant des concepts innovants à leurs clients, basés sur la gamification.</p><h2 style="text-align: left;">Gamification : comment s’en servir en tant qu’institution financière ?</h2><p style="text-align: left;">Dans le secteur bancaire, la gamification peut prendre de multiples formes. L’espace client peut par exemple prendre des allures de tableaux de bord similaires à ceux d’un jeu… Pour encourager les utilisateurs à épargner, on peut imaginer que dès que le client atteint un certain niveau d’épargne, il débloque une réduction ou un bon d’achat. Voici quelques exemples de gamification réussie dans la banque et finance.</p><h3 style="text-align: left;">Encourager des comportements via des programmes de fidélité</h3><p style="text-align: left;"><strong>La gamification peut être utilisée pour inciter les clients d’une banque à changer leurs habitudes, par exemple, favoriser l’utilisation des services en ligne</strong>. La banque espagnole BBVA a ainsi imaginé un programme de fidélité, basé sur l’attribution de points dès lors que l’on utilisait son appli bancaire, permettant de gagner des produits culturels et des places pour des matchs de foot. Cette approche innovante avait valu à BBVA de recevoir le Bank Innovation Award en 2017. Plus récemment en France, la fintech Juicy a lancé une marketplace regroupant une multitude de projets d’investissement, à destination des particuliers. Pour stimuler les transactions, Juicy propose de récompenser les utilisateurs dès qu’ils investissent, par un système de points qu’il est ensuite possible de convertir en cash.</p><h3 style="text-align: left;">Donner une image fun de la banque</h3><p style="text-align: left;"><strong>Pour faire patienter un client qui cherche à joindre un conseiller, on peut lui proposer un mini-jeu tranchant complètement avec le sérieux de l’univers bancaire</strong>. ING Direct avait par exemple lancé « Avoid the Neighbor », un mini-jeu qui consistait à éliminer ses voisins indésirables, quand la banque postale néo-zélandaise KiwiBank proposait carrément de lancer des tartes sur des banquiers australiens !</p><h3 style="text-align: left;">Eduquer ses clients</h3><p style="text-align: left;">De prime abord divertissants, les jeux peuvent également être éducatifs. Le groupe financier américain Wells Fargo a été l’un des premiers à s’emparer de cette opportunité, en proposant « Stage Coach Island », <strong>un jeu visant à apprendre aux jeunes à bien gérer leur argent, de façon interactive</strong>. Capital One avait embauché le pas avec « Junior Achievement Financial Park », suivi par Visa et son « Financial Football ». Dans la même veine, citons le très bon « Flappy Saver » de Ikano Bank, lancé en 2014 et directement inspiré du célèbre jeu sur mobile « Flappy Bird ». Moins d’un mois après son lancement, l’application comptabilisait plus de 1,5 millions de parties jouées et le joueur le plus économe avait remporté 100 000 couronnes suédoises.</p><p style="text-align: left;">La plupart de ces jeux n’existent cependant plus aujourd’hui, car les banques ne sont pas encore familières avec les rythmes de renouvellement propres aux jeux. <strong>Souvent ponctuelles et éphémères, ces opérations de gamification ont le mérite de susciter l’intérêt des particuliers et ont tout le potentiel pour devenir virales. </strong>Mais la gamification permet d’aller bien au-delà qu’un simple coup de buzz… elle permet de répondre aux exigences contraignantes du régulateur, tout en dynamisant les ventes ! L’AMF propose ainsi depuis 2017 FinQuiz, une application mobile d’éducation financière pour le grand public.</p>								</div>
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									<h2>Neuroprofiler : un jeu d’investissement pour dynamiser la vente de vos produits financiers et répondre aux exigences des régulateurs financiers…</h2><p>En se basant sur les principes de la gamification et de la finance comportementale, la start-up Neuroprofiler a mis au point une série d’applications ludiques permettant de mieux comprendre les préférences d’investissement des clients et de les éduquer aux mécanismes des produits financiers.</p><p>En plus de répondre aux exigences MiFIDII, DDA ou encore LSFin, cette approche ludique permet de dynamiser les ventes de produits à la fois plus complexes et plus rentables pour les institutions financières. C’est un principe immuable du marketing : une fine compréhension des attentes de ses clients est primordiale pour vendre mieux et plus.</p><h3>InvestProfiler : un jeu d’investissement permettant de mieux capturer l’appétence au risque des clients</h3><p>InvestProfiler permet à vos clients de découvrir leur profil de risque via un autre jeu d’investissement. Il répond à l’obligation réglementaire MiFIDII et DDA, et même aux bonnes pratiques de l’ESMA publiées en 2018, tout en permettant de mieux évaluer les profils plus appétents au risque qui ne sont pas capturés par les questionnaires traditionnels.</p><h3>EduProfiler : un e-learning ludique pour aider vos clients à mieux comprendre les produits financier dans lesquels ils investissent</h3><p><strong>Saviez-vous que 80% des particuliers estiment manquer d’éducation financière pour pouvoir investir sereinement ?</strong> Et que ce manque de connaissances les pousse à investir dans des produits peu rémunérateurs, dans 50% des cas ? Pour répondre à cette autre problématique, Neuroprofiler a conçu EduProfiler. Également basé sur la gamification, EduProfiler permet d’éduquer vos clients aux produits financiers, de façon amusante et engageante. Cette plateforme d’e-learning permet de<strong> démocratiser le monde de l’investissement auprès des épargnants </strong>et de positionner votre établissement financier comme un acteur innovant.</p><p>Par ailleurs, de même que InvestProfiler, EduProfiler répond à l’exigence réglementaire de ne proposer aux clients que des produits dont ils comprennent les mécanismes. Etant donné le faible niveau d’éducation financière des particuliers, cette exigence empêche souvent les institutions financières de proposer à leurs clients des produits en ligne avec leurs préférences de risque ou leurs valeurs d’investissement. Par exemple, un client très appétent à des thématiques précises comme la biodiversité ou la préservation des ressources naturelles, ne pourra pas investir en ligne avec ses valeurs s’il ne maîtrise pas a minima la notion d’action.</p><p><strong>Prêt à profiter des opportunités offertes par la gamification ?</strong> Découvrez-en tous les avantages en demandant dès à présent une démonstration des modules Neuroprofiler !</p>								</div>
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		<p>L’article <a href="https://neuroprofiler.com/gamification-secteur-bancaire-financier/">Gamification dans le secteur bancaire et financier : quelles opportunités business ?</a> est apparu en premier sur <a href="https://neuroprofiler.com">Neuroprofiler</a>.</p>
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