Revue de la littérature académique sur les différentes méthodes de gamification et sciences pédagogiques
La notion d’apprentissage par le jeu n’est pas nouvelle. Elle émerge notamment dans la littérature académique dans les années 1980 avec les travaux de Cotta (1980) ou de Malone (1981). Le terme ”gamification” est inventé en 2002 par Nick Pelling, un designer de jeu qui avait reçu la tâche de gamifier des interfaces de distributeurs de billets.
Pendant une décennie, les tentatives de gamification se multiplient. En 2005 se crée l’entreprise Bunchball : une plateforme SaaS proposant des services de gamification à la demande pour promouvoir l’engagement et la fidélité des clients et des employés.
La gamification s’est popularisée ces dernières années dans différents secteurs, notamment pour répondre aux attentes des nouvelles générations X, et surtout Y et Z (nées après 1965), très appétentes pour ce mode d’apprentissage.
L’entreprise est par exemple embauchée en 2007 pour développer une plateforme de ventes gamifiée pour la sérié télévisée américaine “The Office”. Deux ans plus tard, un site internet “Chores Wars” encourage les particuliers à réaliser leurs tâches ménagères en passant par le jeu.
C’est la première fois que la gamification entre dans le foyer des particuliers américains.
Afin d’étudier de plus près ce nouveau phénomène sociologique, les études académiques sur la gamification se multiplient à partir des années 2010.
Qu’est-ce que la gamification ?
Plusieurs définitions de la gamification peuvent être recensées dans la littérature internationale. Deterding et al. (2011) la définissent en ces termes : « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques ».
La gamification est par exemple utilisée par les entreprises pour mieux former leurs nouveaux employés ou pour fidéliser leurs clients. Elle permet de présenter les problèmes rencontrés sous un aspect plus léger et interactif.
Il existe une large variété de modèles académiques proposant une liste de leviers permettant de « gamifier » une application.
Partant d’approches et d’expérimentations différentes, ces études convergent en grande partie vers les mêmes éléments (collection, rareté, quête, trophée, pression sociale, concurrence, avatar, surprise, liberté d’agir, travail d’équipe…).
Face à cette multiplicité d’approches, Neuroprofiler a fait le choix de s’appuyer sur un des plus reconnus et étudiés dans le monde académique: le modèle Octalysis.
Description du modèle Octalysis
![](https://neuroprofiler.com/wp-content/uploads/2022/09/Capture-decran-2022-09-06-162713.png)
Le modèle Octalysis, créé par Yu-kai Chou, identifie les 8 principaux leviers de gamification suivants:
- La vocation et le sens épique : permet à l’utilisateur de se sentir privilégié et unique.
- Responsabilisation : permet à l’utilisateur de se sentir autonome et responsable de son parcours. L’utilisateur est maître de son jeu, qu’il peut façonner selon ses valeurs et sa vision. Il est engagé dans un processus créatif.
- Influence sociale : promeut le mentorat, la collaboration, mais aussi la compétition.
- Imprévisibilité : consiste à maintenir l’attention de l’utilisateur constance grâce à des éléments nouveaux, du suspens et des événements inattendus.
- Prévention : consiste à jouer avec l’aversion à la perte des utilisateurs.
- Rareté : consiste à valoriser une connaissance ou une action est rarement disponible (ex: une module d’apprentissage disponible seulement pendant une semaine).
- Possession : accroît la motivation des utilisateurs par la possession de nouveaux objets ou connaissances.
- Accomplissement : repose sur le désir des utilisateurs de se dépasser et d’acquérir de nouvelles connaissances.
La méthodologie d’EduProfiler reprend les leviers de gamification du modèle Octalysis
Vocation et sens épique
Pour répondre à l’engouement de la nouvelle génération d’investisseurs pour l’investissement durable, EduProfiler plonge les utilisateurs dans l’univers de la forêt pluviale canadienne dès les premiers écrans. Les leçons s’enchaînent, formant un chemin au sein d’une végétation devenant de plus en plus luxuriante au fur et à mesure qu’ils progressent et valident les leçons.
Avec chaque leçon, l’utilisateur comprend progressivement quel impact concret il peut avoir grâce à son investissement.
Responsabilisation
L’investisseur évolue en totale autonomie sur la plateforme. Il peut choisir les produits financiers sur lesquels il souhaite se former, et s’arrêter à tout moment. Chaque module dure de 5 à 10 minutes, avec la possibilité d’un mode d’apprentissage accéléré pour les utilisateurs pressés ou…avancés.
Influence sociale
La plateforme propose trois niveaux de difficulté pour les leçons et les quizz de validation. L’investisseur peut mesurer son niveau de connaissances et le comparer à celui des autres utilisateurs afin de motiver son esprit de compétition.
Imprévisibilité
Le rythme d’apprentissage est ponctuellement interrompu par les messages d’un avatar qui rassure l’utilisateur sur ses progrès ou partage des anecdotes, parfois insolites, sur les marchés financiers.
Prévention
L’utilisateur est constamment rassuré par des messages d’encouragement sur ses progrès et son niveau d’éducation financière.
Rareté
Les niveaux de difficultés 2 et 3 des leçons et quizz ne sont accessibles que pour les experts. Certains modules sont disponibles de manière éphémère.
Possession
Lors de son sentier forestier, l’utilisateur accumule des graines et des pommes de pains, qu’il peut ensuite convertir via son établissement financier en dons à des associations de son choix.
Accomplissement
Chaque “Graine” obtenue est un témoin de l’amélioration de l’investisseur. Une barre de progression lui permet de suivre avec précision son avancement sur la plateforme. Après avoir validé une leçon, l’utilisateur peut télécharger un certificat prouvant sa maîtrise d’un produit financier, et lui donnant l’autorisation d’investir dans ce dernier. L’utilisateur peut se fixer des objectifs à atteindre sur la plateforme et s’imposer des défis, comme valider des modules en un minimum de temps, afin de l’encourager dans sa formation.
Conclusion
L’objectif de l’EduProfiler est de donner envie aux particuliers d’investir plus et mieux, en leur permettant de comprendre les mécanismes des produits financiers de manière simple, ludique et interactive.